Ich selbst war 2023 und 2024 gemeinsam mit Christian von STEINERLIVE bei der Game Developers Conference (GDC) in San Francisco, obwohl ich kein Game Developer bin. Als Videoproduction Partner von Digiknall beschäftige ich mich aber auch ständig mit neuen Technologien und Plattformen, weil ich gerne Content erschaffe - und Content wird in der Regel auf Plattformen präsentiert. Ich habe schon vor vier Jahren bemerkt, dass sich etwas Neues am Horizont entwickelt - das Metaverse.
Mein erster Berührungspunkt mit dem 3D-Space ergab sich, als ich 3D-Modelle in meinen Videos platzieren wollte, sodass sie wie echt aussahen. Bei meiner Recherche stieß ich auch auf das Tool "Unreal Engine", welches gern zur Animation zum Einsatz kommt. Als ich begann, damit zu arbeiten, verstand ich, dass ich hier nicht nur 3D-Objekte animieren kann, sondern diesen Objekten auch Logik zuweisen kann. Das bedeutet, dass ich dieser 3-dimensionalen Kugel Gravitation zuweisen kann, indem ich sage: „Flieg in die Richtung, wenn du mit dem und dem Ding kollidierst.“
Zu der Zeit verstand ich, dass man in diesen virtuellen Spaces mit all diesen Tools große, komplexe Geschichten erzählen kann. Weg von dem 2D-Video, welches du dir ansiehst, nein, du kannst jetzt mit dem ganzen Content, der in einer Geschichte eingebettet ist, interagieren. Im selben Zug verstand ich, dass Computerspiele genau das schon seit Jahren machen. Der Faktor, der sich nun geändert hat, ist, dass Spiele bzw. diese 3D-Spaces durch steigende Rechenleistung auf allen Geräten immer zugänglicher werden und das Interesse an Interaktion gestiegen ist.
Es geht nicht darum, dass wir alle Gamer werden, sondern darum, dass Menschen schon immer von Spielmechanismen getriggert waren – wir kennen es alle. Andererseits ist Video-Content mittlerweile so zugänglich und einfach zu erstellen, dass es nicht nur darum geht, diesen zu erschaffen und so die Leute zu begeistern. Sie wollen ein Teil davon sein. Sie wollen Community. Sie wollen mehr als nur schauen. Im Metaverse können sie interagieren.
Wie bereits erwähnt, ist das Ganze um einiges zugänglicher als vor ein paar Jahren. Konkret bedeutet das, dass wir mittlerweile große Multiplayer-Spieler-Welten bauen können, wo viele Leute gleichzeitig interagieren. Schöne Beispiele sind Roblox, Minecraft und Fortnite. Hier treffen sich viele junge Menschen, um gemeinsam zu spielen. Sie chatten mit Audio, manche per Video, aber sie interagieren miteinander und mit dem Content, den sie sehen.
Ein weiterer spannender Punkt ist, dass es früher extrem aufwändig war, eigene Spiele zu entwickeln. Vor knapp einem Jahr hat Epic Games, die Firma, die hinter Fortnite steht, angekündigt, einen neuen Editor zu veröffentlichen, der es jedem ermöglicht, eigene Spiele mit eigener Logik zu bauen. Es war und ist nicht der erste öffentliche Editor, aber für mich war es ein Meilenstein, dass eine solche Plattform nun auch User Generated Content annimmt. Man muss sich das vorstellen, als ob man nun eine Plattform wie Instagram hat, auf der man eigene Inhalte hochladen kann. Nun gehen diese Plattformen einen Schritt weiter.
Epic Games verdient seit Jahren Millionen damit, dass Leute Geld auf deren Systemen ausgeben. Leute, die erfolgreiche Maps bauen, erhalten von Fortnite Geld. Somit entsteht langsam ein ganz eigenes System von Creator und Plattform. Fortnite hat seit dem Launch von Creative 2.0/UEFN 320 Millionen Dollar an seine Creator ausgezahlt. Roblox hat 2023 741 Millionen US-Dollar an seine Community-Creators ausgeschüttet. Vielleicht erkennen nun einige, welchen Zusammenhang ich hier mit Plattformen wie YouTube, Instagram oder TikTok sehe. Auch hier werden alle, die für die Plattformen Content produzieren, entlohnt, je nachdem wie viel Engagement und Klicks sie erhalten.
Stellen Sie sich vor, jemand schaut sich nicht nur ein Video von Ihrem Unternehmen an, sondern er oder sie erlebt Ihre Brand. Die Person kann Teil des Erlebnisses Ihrer Brand werden. Ihre Brand baut eine Geschichte, die der:die Konsument:in erleben kann. Eine eigene Welt mit eigenen Regeln. Das kann für Brand Awareness eingesetzt werden, wenn Sie die User:innen, die bereits online sind, in Ihre Brand eintauchen lassen wollen. Oder Sie setzen das Ganze für das Thema Recruiting ein: Junge Leute, die gleich zu Beginn des Prozesses mit Herausforderungen konfrontiert sind, die Sie als Unternehmen in einem spielerischen Umfeld vorgeben - genau dort, wo sie sich wohlfühlen.
Warum ist das jetzt besser als ein Video? Ein Video kann man sich 2-3 Minuten ansehen, wenn das bei der heutigen Aufmerksamkeitsspanne überhaupt realistisch ist, und man ist über die Zuseher:innen nicht schlauer als vor dem Video-Konsum. Spieler:innen können handeln, sie können sich für A oder B entscheiden. Während sie den Content sehen, haben Sie direktes Feedback. Ein weiterer spannender Faktor ist meiner Meinung nach, dass sich die meisten Leute ein 2-3 Minuten Video nur 1-3 Mal ansehen, aber mit Spielen verbringen Menschen Tage, Wochen, Jahre! Es gibt mittlerweile ganze Meisterschaften, die sich nur um Gaming drehen.
Ein herausragendes Beispiel ist Nike’s „Airphoria“ in Fortnite, eine immersive Air Max-Themenwelt, die mit Unterstützung von Fortnite’s Unreal Editor entwickelt wurde. Airphoria erlaubt Spieler:innen, Nike-Sneaker in einer virtuellen Welt zu erleben und stellt eine Brücke zwischen digitaler und physischer Welt dar. Diese Initiative zeigt, wie Marken durch das Metaverse neue Wege finden, um mit ihren Fans zu interagieren und ihre Marke zu präsentieren.
Quelle: https://www.epicgames.com/site/en-US/news/nike-debuts-airphoria-in-fortnite?sessionInvalidated=true
Coachella hat mit Fortnite kooperiert, um das Festival digital zu erweitern. Spieler:innen können die virtuelle Sahara-Tent-Insel erkunden. Diese virtuelle Welt bietet musikalische Mini-Spiele, versteckte Remix-Räume und mehr. Neue Coachella-Outfits und Gegenstände sind im Fortnite-Shop erhältlich. Dieses Projekt zeigt, wie das Metaverse genutzt werden kann, um kulturelle Ereignisse zu erweitern und ein breiteres Publikum zu erreichen.
Quelle: https://www.coachella.com/coachella-fortnite
Ein weiteres beeindruckendes Beispiel ist NIVEA’s Präsenz in Roblox mit dem „Nivea Turmlauf“. Innerhalb von nur drei Tagen nach dem Start erreichte die NIVEA-Welt beeindruckende Besucherzahlen. Die Welt ermöglichte den Nutzern:innen, mit der Marke in einer virtuellen Umgebung zu interagieren, was das Engagement und die Markenbindung erheblich steigerte.
Quelle: https://www.roblox.com/de/games/14978690674/NIVEA-Tower-Run
Für alle, die vor allem junge Zielgruppen ansprechen wollen - siehe das Nivea-Beispiel. Es gibt auch genug erwachsene (ältere) Spieler:innen, aber die junge Gruppe dominiert dieses Medium, fühlt sich genau dort sehr wohl und verbringt dort eine Unmenge an Zeit. Für sie ist es absolut normal, im Metaverse Freund:innen zu treffen, „Spiele“ zu spielen usw.
Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=SRrxtM4CXqM
Stellen Sie sich vor, Sie reisen zurück in die Zeit des antiken Roms und erleben den Alltag dieser Epoche. Sie können an Gladiatorenspielen teilnehmen, den Bau von monumentalen Bauwerken beobachten oder politische Debatten im Senat verfolgen. Das wichtige dabei ist, dass Sie nicht nur Zuschauer:in sind, sondern aktive:r Teilnehmer:in und damit Einfluss auf die Geschichte haben. Vielleicht wissen Sie, wie Sie den Untergang Roms verhindern könnten. Wer die Geschichte versteht, versteht auch die Fehler, und kann so die Zukunft beeinflussen. Diese immersive Erfahrung bietet ein tiefes Verständnis für historische Ereignisse und Kulturen.
Unternehmen und Organisationen werden entweder KI-Produkte einkaufen, wie sie heute Entscheidungen für Tools treffen oder sie werden gezielt eigene KI-basierte Software-Lösungen entwickeln, um die eigenen Teams zu unterstützen oder diese Lösungen an erst genannte zu verkaufen.
Lesen...Jedes Unternehmen, jede Organisation und jede Personal Brand möchte lieber früher als später eine aktive Community bilden. Was, wenn ich Ihnen sage, dass es noch nie so einfach war, eine Online-Community aufzubauen, als es heute der Fall ist?
Lesen...In den letzten Jahrzehnten hat sich die PR-Welt rasant verändert. Social Media hat die klassische PR revolutioniert. Unternehmen, die den digitalen Wandel ignorieren, verlieren langfristig im Wettstreit um digitale Aufmerksamkeit und Reichweite.
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